Realidad Aumentada Dinámica para la Educación
Aplicamos la Realidad Aumentada Dinámica (dAR) en la Educación para motivar a los alumnos haciendo que interactúen dinámicamente con los contenidos de las asignaturas consiguiendo que aprendan de forma divertida
dAR
dynamic Augmented Reality
¿CÓMO APLICAMOS LA dAR EN LA EDUCACIÓN?
Motivando a los alumnos mediante una tecnología innovadora
Una tecnología innovadora supone decubrimiento, despierta el interés del alumno y pone en marcha el motor del aprendizaje. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
Haciendo que interactúen dinámicamente con los contenidos de las asignaturas
El trabajo del alumno tiene que ser entretenido y dinámico. Aprender los contenidos de las asignaturas de forma activa interectuando con ellos dentro de la realidad facilita el entendimiento de los mismos y ayuda a retenerlos.
Consiguiendo que aprendan de forma divertida
Aprender de forma divertida es fundamental para avanzar y obtener el compromiso del alumno. Nosotros lo conseguimos empleando las dinámicas de los videojuegos en su aprendizaje.
Incentivándoles con desafíos y retos mientras aprenden
Ganar puntos y recompensas al conseguir objetivos alienta a los alumnos. Para ello proponemos un sistema de puntuación, recompensas, rankings y salto de niveles a medida que van ampliando sus conocimientos.
¿CÓMO LO CONSEGUIMOS?
Con un itinerario de experiencias dAR por las instalaciones del colegio
Se diseñará un recorrido por las distintas salas del centro para situar las experiencias dAR en lugares estratégicos según las características físicas del centro.
Activando las experiencias dAR según la asignaturas elegidas
En cada sala se activará una experiencia dAR según la asignatura elegida donde el alumno disfrutará de una forma innovadora de presentar los contenidos que está estudiando.
Haciendo que realicen una acción para demostrar sus conocimientos
Finalizada la experiencia se le reclamará al alumno que realice una acción para seguir avanzando en el juego y servirá para comprobar los conocimientos que se van adquiriendo. estos son algunos ejemplos:
Concediendo recompensas, logros y saltos de niveles
A medida que el alumno vaya avanzando en estas experiencias demostrando sus conocimientos y su pericia, se le irán adjudicando puntos y recompensas cuando supere determinados hitos.
Empleo de avatares
Puntos, logros y niveles
Rankings y premios
EJEMPLOS POR ASIGNATURAS
Química
Al entrar en el vestíbulo del colegio aparecerán estructuras moleculares en movimiento que los alumnos tendrán que distinguir para ganar los puntos.
Geografía
En el polideportivo tendrán que demostrar sus conocimientos de Geografía interactuando con el globo terráqueo y aprender nuevos datos de cada región.
Música
En la piscina no sólo se nadará. Ahora se podrán escuchar audios de piezas musicales al pasar al lado de cada instrumento virtual y recibirán una explicación del autor y la época en la que se compuso.
Historia
¿Y por qué no utilizar el campo de fútbol para dar una clase de Historia del Arte luchando contra los caballeros de la antiguedad y conociendo los estilos artísticos?